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【環(huán)球網(wǎng)科技報(bào)道 記者 鄭湘琪】當(dāng)AIGC的浪潮席卷越來(lái)越多的行業(yè),游戲公司正成為當(dāng)仁不讓的“逐浪者”。正如中國(guó)音數(shù)協(xié)常務(wù)副理事長(zhǎng)兼秘書(shū)長(zhǎng)敖然所說(shuō),游戲是人工智能技術(shù)最重要的應(yīng)用領(lǐng)域,在提高生產(chǎn)效率,降低開(kāi)發(fā)成本,提升游戲體驗(yàn)等方面,人工智能有重大的價(jià)值潛力。
據(jù)測(cè)算,未來(lái)游戲?qū)τ贏I產(chǎn)業(yè)的拉動(dòng)規(guī)模持續(xù)增加,預(yù)計(jì)將從2023年的315.76億元上升至2030年的1038.1億元,年均增長(zhǎng)率約為16%。
作為游戲行業(yè)的頭部廠商,盛趣游戲目前已嘗試將AIGC嵌入到大多數(shù)項(xiàng)目組的工作流程中。在剛剛落下帷幕的2023 ChinaJoy期間,盛趣游戲副總裁、美術(shù)中心負(fù)責(zé)人沈烽亮便向記者展示了AI在游戲領(lǐng)域產(chǎn)生的奇妙化學(xué)反應(yīng)。
(相關(guān)資料圖)
AIGC為游戲行業(yè)帶來(lái)新可能
縱觀游戲行業(yè)的發(fā)展歷程,沈烽亮認(rèn)為,游戲行業(yè)一直都是新技術(shù)、新模式、新硬件的良好試驗(yàn)田。“無(wú)論是從2D到3D的進(jìn)化,還是從PC端到手游端的發(fā)展,其實(shí)游戲一直都是隨著技術(shù)往前發(fā)展的,而且技術(shù)通過(guò)游戲也會(huì)落地得很快。AI的到來(lái),則又為游戲行業(yè)增加了新的可能。”
事實(shí)上,對(duì)于游戲行業(yè)而言,AIGC帶來(lái)的最明顯改變便是生產(chǎn)效率的大幅提升,這也在盛趣游戲的實(shí)踐中得到體現(xiàn)。據(jù)介紹,此前團(tuán)隊(duì)在為《傳奇》《龍之谷》等游戲3D建模時(shí),需要經(jīng)過(guò)較長(zhǎng)的流程,而在引入AI后,原先需要7、8步的工序現(xiàn)在一步就可以完成,整個(gè)環(huán)節(jié)的時(shí)間被大幅壓縮。
“像《傳奇》這樣運(yùn)營(yíng)時(shí)間長(zhǎng)的產(chǎn)品,風(fēng)格已經(jīng)很明確了,所以團(tuán)隊(duì)在運(yùn)用AI時(shí)目標(biāo)也就更清晰?!鄙蚍榱琳f(shuō),目前盛趣游戲已嘗試將AIGC嵌入到各項(xiàng)成熟IP以及新產(chǎn)品的各個(gè)流程中,AIGC帶來(lái)的優(yōu)化流程、提升品質(zhì)等效果十分明顯。
而當(dāng)一款款擁有著“AI基因”的游戲面世并不斷迭代,其中蘊(yùn)藏的各類(lèi)新玩法也將為玩家?guī)?lái)更多樂(lè)趣與更豐富的體驗(yàn)。更值得一提的是,AI在游戲中的應(yīng)用,同樣為特殊群體提供了越來(lái)越多的幫助。
比如,參展了本次ChinaJoy的《AI星河》是一款用于孤獨(dú)癥早期社交干預(yù)的“數(shù)字療法”產(chǎn)品。該產(chǎn)品由盛趣游戲孵化的數(shù)藥智能研發(fā),利用VR、AI技術(shù)和輕度休閑游戲化的玩法與場(chǎng)景,為孤獨(dú)癥患兒提供個(gè)性化、智能化的社交溝通康復(fù)訓(xùn)練方案。
研發(fā)團(tuán)隊(duì)表示,《AI星河》以一位溫柔、親切的“老師”角色來(lái)與孤獨(dú)癥患兒進(jìn)行交談。這位虛擬老師可提供符合自然情景教學(xué)原理的對(duì)話(huà)機(jī)會(huì)和教學(xué)機(jī)會(huì),還能提供多項(xiàng)輔助功能,從而更好幫助孤獨(dú)癥患兒進(jìn)行以社交為核心的康復(fù)訓(xùn)練。這也成為盛趣游戲探索和實(shí)踐“游戲+醫(yī)療”“游戲+前沿科技”的一個(gè)典型應(yīng)用場(chǎng)景。
解碼盛趣游戲的“AIGC方法論”
在AIGC為游戲行業(yè)打開(kāi)無(wú)限想象空間的同時(shí),沈烽亮也強(qiáng)調(diào),游戲公司在大規(guī)模應(yīng)用AIGC的過(guò)程中還需注意幾個(gè)問(wèn)題?!氨热?,生成內(nèi)容的版權(quán)問(wèn)題有待解決。此外,游戲行業(yè)不能盲目應(yīng)用AIGC,認(rèn)為AI能解決所有事情,雖然AI很強(qiáng)大,但很多應(yīng)用從研發(fā)到真正落地,還是需要一個(gè)過(guò)程的。而從另一個(gè)角度來(lái)看,游戲行業(yè)同樣不能因?yàn)閷?duì)版權(quán)等問(wèn)題的擔(dān)憂(yōu),便對(duì)AI畏手畏腳,固步自封?!?/p>
基于此,盛趣游戲選擇不斷在AI技術(shù)與人才等領(lǐng)域進(jìn)行布局,并積極與行業(yè)保持交流、共同促進(jìn)AI在游戲領(lǐng)域的應(yīng)用。據(jù)悉,從AIGC去年開(kāi)始嶄露頭角的時(shí)候,盛趣游戲就在程序、美術(shù)、策劃崗位上都投入了專(zhuān)人,也在硬件、算力等方面也進(jìn)行了投入,鼓勵(lì)員工把AIGC應(yīng)用到產(chǎn)品中,在學(xué)習(xí)中實(shí)踐,用實(shí)際產(chǎn)品來(lái)驗(yàn)證技術(shù)。
以美術(shù)崗位為例,沈烽亮認(rèn)為,AI已成為這一崗位的必備技能。目前2D畫(huà)面在各游戲美術(shù)里面占比約為20%至30%,AI工具大致可以替代其中一半的工作量,約為10%至15%。如果是一些2D小游戲,能夠替代的比重更大,可能占到30%至50%。
“美術(shù)人員通過(guò)與AI配合,可以大幅提升相關(guān)流程的效率。”沈烽亮表示,盛趣游戲希望員工將AI看作自己設(shè)計(jì)創(chuàng)作中的工具和助手,理解它而非依賴(lài)它,并不斷提升自己的審美與創(chuàng)作能力。
談到AIGC在游戲領(lǐng)域的發(fā)展趨勢(shì),沈烽亮告訴記者,這一定是個(gè)百花齊放的過(guò)程,AIGC將會(huì)帶給大家很多不一樣的體驗(yàn)。在未來(lái)一段時(shí)間內(nèi),大家就能看到各種各樣的新奇事物在游戲領(lǐng)域中呈現(xiàn)。
“面向未來(lái),盛趣游戲?qū)⒃贏IGC方面進(jìn)行更多的投入,我們將制定更清晰的目標(biāo),利用AI做更有價(jià)值的事情。同時(shí),我們也會(huì)繼續(xù)鼓勵(lì)更多崗位進(jìn)行實(shí)踐,使AI實(shí)現(xiàn)更多目前還不擅長(zhǎng)的功能?!鄙蚍榱琳f(shuō)。
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